Dogmadrome: far finta di esser reali

Dogmadrome, Lorenzo Mò
(Eris Edizioni, 2019)

Copertina-Dogmadrome_webDogmadrome: il titolo del fumetto è senza dubbio accattivante, con la sua grafica metal imperiosa. Incuriositi, decidiamo di aprire il volume; così, senza troppi convenevoli, ci ritroviamo immersi in un combattimento a cui prendono parte un guerriero con le fattezze di un mastino antropomorfo, uno stregone dalla pelle verdastra e un piccolo folletto. Loro tre sono i protagonisti della storia, ben riconoscibili fin dalla copertina. Al di là della stravaganza del loro aspetto – comunque “normale” in un universo fantasy in cui tutto è possibile – ciò che è davvero strano e salta all’occhio sono i nomi dei tre personaggi, insoliti per degli eroi dell’epica: Fede, Gianni e Edo. Fin da subito ci accorgiamo che c’è qualcosa che non quadra: infatti, il trio viene costantemente sottoposto a sfide stupide e prive di qualunque fondamento logico, come se in quel momento la ragione stessa dell’Universo avesse deciso di prendersi una pausa. Ogni dubbio viene finalmente dissipato quando i tre protagonisti, stanchi di tutte quelle assurdità, si arrabbiano e cominciano a urlare verso il cielo insultando un certo Paro.

Veniamo a scoprire che in realtà Fede, Gianni e Edo sono tre giocatori di ruolo, intenti a completare una campagna al gioco Struggle Runner insieme all’amico Paro, che sta facendo da master (e che appare nella storia solamente attraverso didascalie). E Paro non è certo un bravo master: è totalmente incapace di inventarsi una storia decente che abbia un minimo senso e, per giunta, estremamente permaloso. Chiaramente il guerriero, lo stregone e il folletto sono i tre alter ego dei giovani giocatori, i personaggi che impersonano all’interno del gioco, mentre Paro è il demiurgo che tesse le redini della narrazione e la sua parola è legge all’interno dell’universo cognitivo di Struggle Runner.

A primo impatto, quella raccontata da Lorenzo Mò non è altro che la partita di un GDR un po’ particolare: non usciamo mai dal gioco, ma ci ritroviamo catapultati al suo interno in compagnia di quattro adolescenti che stanno vivendo la loro fantastica – e un po’ raffazzonata – avventura. Le peripezie sono una più strampalata dell’altra e sono tutte utili a creare un’atmosfera demenziale all’interno di quella che è invece una architettura estremamente rigorosa, la quale si dimostra tale fin dalla scelta della griglia, in sei vignette dalle direttrici rigorosamente ortogonali.

Ci viene detto poco o niente sui quattro ragazzi, solamente lo stretto indispensabile per entrare in contatto emotivo con loro, ma anche per far innescare i processi mentali che ci portano immaginare i loro volti, la loro vita, il loro passato. Si sviluppa così un interessante dualismo tra realtà e finzione, che si alimenta anche attraverso i dialoghi stessi, sprezzanti e caratterizzati da un gergo schietto, composto di parolacce e offese fantasiose. Combattimenti contro guardie armate o contro orchi si affiancano a tipici litigi tra adolescenti, ricreando così un’interessante struttura dissonante in bilico sul filo sottile della immedesimazione.

Struggle Runner è un gioco di ruolo semplice (senza neanche schede dei personaggi) ma estremamente coinvolgente, e rappresenta un pretesto per allontanarsi momentaneamente dalla quotidianità, una via di fuga per scappare da una realtà grigia, dominata da angosce e al cui interno nessuno si sente realizzato. Il gioco non è altro che un’evasione di gruppo, condivisa da tutti i membri: insieme, i quattro protagonisti si immergono all’interno di una nuova realtà onirica eppure tremendamente concreta, costruita grazie al potere della fantasia. Gli unici limiti sono quelli imposti dal manuale. A prima vista, questa esistenza alternativa appare magnifica agli amici; tuttavia, man mano che avanzano nella loro avventura, questi si rendono conto che qualcosa non sta andando secondo i piani e che quel GDR ha un potere avvolgente pericoloso e fuori dal comune.

Ciò che colpisce, a partire proprio dalla copertina, è lo stile grafico di Mò: le linee sono morbide e rotonde e le matite delineano figure sinuose cariche di dinamismo – alle volte sembra quasi di star osservando sequenze di rodovetri. All’interno di ogni tavola si propaga continuamente una scarica di energia che rimbalza tra una vignetta e l’altra e conferisce alla storia stessa una vitalità magnetica, capace di attirare l’attenzione e convogliare il lettore all’interno di un flusso narrativo inarrestabile. Si tratta di un’emotività cristallina, palesata attraverso le movenze e le splendide espressioni facciali dei protagonisti e di altri personaggi (NPC, diremmo): l’autore è bravissimo nel saper plasmare in ottica moderna (o post-moderna) tutto un intero pàntheon di animazione e disegno del secolo scorso – e non solo.

Fin da subito si possono cogliere rimandi allo stile di Floyd Gottfredson, per citarne uno, o a quello di storici animatori della Disney, o della Warner Bros., o della Hanna-Barbera (un vasto insieme di ispirazioni che Mò ha citato molte volte nelle diverse interviste rilasciate recentemente, ad esempio questa su Artribune o quest’altra su Lo Spazio Bianco). Sempre per rimanere in casa Disney, si notano influenze nello stile di alcune storiche firme italiane di Topolino, come Romano Scarpa – e la sua scuola – , Massimo De Vita (personalmente, leggendo Dogmadrome, non ho potuto non ricordarmi della Saga della spada di ghiaccio, nonostante mi renda conto di quanto sia probabilmente solo una sensazione personale). Il personaggio del folletto Edo sembra inoltre derivare dallo stile del fumettista Jeff Smith e dai protagonisti del suo voluminoso Bone (Bao Publishing, 2011): al pari di ciò che avviene in Dogmadrome, anche in Bone una storia a prima vista semplice e dal carattere spensierato evolve attraverso sviluppi macabri assumendo tonalità cupe; protagonisti e lettori vengono trascinati all’interno di una nuova realtà che non credevano possibile.

Il tratto è maturo e, nonostante appaia decisamente cartoonesco, tradisce alle volte una storia dalla spiccata gravità. Verso il finale il disegno diventa sempre più cupo e degenera in soluzioni visive degne dei film di John Carpenter o di David Cronenberg. Sono limpidi i rimandi a La cosa (1982) e alle visioni conturbanti di body horror molto care a quel cinema degli anni ’70 e ’80, ma c’è da dire che Mò non perde mai la strada, riuscendo sempre a mantenere intatto il suo stile giocoso, fatto di forme arrotondate e ricchissimo di colori zuccherini dalle tinte pastello (uno dei grandi pregi della sua mano).

Lorenzo Mò, al suo esordio nel graphic novelrealizza quella che è una splendida avventura fantasy rocambolesca ambientata in un mondo assurdo dai mille colori e pullulante di nemici sanguinari, infusa di passione nei confronti dei giochi di ruolo: i personaggi sono posti al centro della narrazione e mostrano sempre la loro doppia natura di giocatore e alter ego, irrimediabilmente fusi all’interno di un corpo unico fittizio. Dogmadrome è inoltre un fumetto in costante evoluzione e capace di giocare abilmente con i contrasti: nonostante la sua veste allegra, l’intera storia presenta dei tratti fortemente cupi e malinconici, che emergono proprio dalla riflessione sul dualismo realtà-fantasia e sugli effetti della immedesimazione in una vita alternativa ben più appagante. 

Dogmadrome: il titolo è senza dubbio accattivante e richiama, tra le altre cose, il film Videodrome di David Cronenberg (del 1983). Nella pellicola del regista canadese si analizzano le alterazioni della percezione e si riflette su quella che è la recente ricostruzione di una nuova realtà operata dalla televisione. Trascurando le riflessioni sul medium televisivo, si potrebbe parafrasare quanto viene detto in Videodrome e tradurlo così su Dogmadrome: si direbbe che, in questo caso, “il manuale delle regole del gioco non è altro che la retina dell’occhio della mente, dunque parte della struttura fisica del cervello. Perciò, qualunque cosa avvenga nel gioco appare come una esperienza viva per coloro che giocano”.
Dopotutto, non c’è niente di reale oltre alla nostra percezione della realtà.

Francesco Biagioli

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